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[ 246] 日々是遊戯:憧れ(?)の“痛車オーナー”気分が味わえる「1/24 痛車シリーズ」 - ITmedia +D Games
[引用サイト]  http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0803/19/news079.html

ある意味、オタクにとっては究極の趣味のひとつと言える「痛車」。財布と世間体への大ダメージは必至とあって、一般人にはなかなか手が出しにくい分野だが、この「痛車」のプラモデルが今、人気なのだとか。
今やすっかりアキバ系文化のひとつとして定着した感のある「痛車(いたしゃ)」。実際のところ、自分の車をホントに「痛車化」するにはかなりの度胸と踏ん切り、そして経済力が必要だが、「じゃあプラモデルなら」ということで出した「痛車プラモ」が今、人気なのだという。
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[ 247] 【斑鳩】こんなドキドキが味わえるのは、開発者冥利に尽きます--トレジャー前川社長インタビュー - GameSpot Japan
[引用サイト]  http://japan.gamespot.com/xbox360/features/story/0,3800076631,20371200,00.htm

さて、前回の「バンガイオー魂」のインタビューから時間が経ってしまったが、前川氏のインタビュー第2回をお送りしたい。
いよいよ配信開始された「斑鳩」は、なぜXbox Live アーケードでリリースが決まったのか。そして、なんでこんなにリリースまでに時間がかかったのか。さらに、今後のトレジャータイトルはどのようなプラットホームを健闘しているのか。
「それはやっぱり要望が多かったというのが1つ。あと、やっぱりネームバリューがないと"Xbox Live アーケード"や"バーチャルコンソール"でも厳しいというのが現状で、ウチのタイトルでバリューがあるものとして、斑鳩を持ってくるのは妥当だろうと。コレで失敗したら先がないなあ(笑)、とも思ってます。
プラットホームと販売方法がXbox Live アーケードとなることについてはすんなり決まったとのことだが、発表から配信まではかなりの時間がかかってしまった「斑鳩」。なぜ、それほどまでに時間がかかってしまったのだろう。
ぶっちゃけ、最初は、まずベタ移植部分を外注に出すことも考えたんですけれど、やっぱり思い入れがあるタイトルですし、Xbox Live アーケード1作目ということでヘタな物は出せないですし、何よりも開発スタッフが自分たちで作りたいといってきたんですね。
だから社内で丁寧に、かつ気合いを入れて作りました。本当は半年で作る予定だったんですが、結局2年くらいいじってまして、最後には「いつまでいじってるんだ?」って事になってましたね(笑)。
ただ、DCやGCから、ゲームそのものは変わっていません。基本は忠実な移植が最も重要な部分ですから。
でも、細かい所まで手を入れてあります。グラフィックも出力がD4端子がスタンダードになったんで全データ調整しなおしたり、やはりネットワーク2P協力プレイも入れたいとか、縦画面モードも入れるならしっかりとした仕様で入れたいとか。こういうネタが、もうホントに山のようにある。
って認めちゃうんですよね(苦笑)。やっぱり、こういうことができるからこその、自社ブランドなんですが、結果としてユーザーのみなさんを大変お待たせしてしまったことについては、反省しています。
追加機能の中で一番大きいのは、リプレイ機能の実装だと思っています。2人同時プレイも新たな機能ではありますが、リプレイの方が嬉しいと思ってくれる人は多いのではないかと思います。
一応、敵キャラクターのセットは、あらかじめ計算されているので、開発チームもある程度の究極プレイは想定内なんですが、攻略DVD製作中のビデオを見ていたときにも、驚愕プレイに開発者も大笑いしてましたからね(笑)。
攻略DVDには、成功率の低い危険なプレイを最後に収録しているんですが、そういうようなプレイも完全につなげられるようになれば、もうちょっとスコアは伸びるはずですけどね。
ですから、Xbox Live版の斑鳩では、そういうものすごいプレイをするプレイヤー同士のせめぎ合いが見られるんじゃないかって、とても期待しています。だって、ワールドワイドで展開しますからね。まだ見たことのない海の向こうのスゴいプレイヤーが登場するかも知れない。こんなドキドキが味わえるのは、開発者冥利に尽きますよ。プレイだけでなく、リプレイもかなり楽しめると思っています。
ワールドワイドで見るとこれだけ大きなマーケットに成長しましたから、ものすごい多くのメーカーが注目してます。ですから、どうしても順番待ちみたいなことがおこって時間がかかってしまうのも事実です」
"今冬リリース"と発表していたため、2008年の冬なのでは? といわれたこともあったという「斑鳩」。ならば発売スケジュールについて見えやすいパッケージ販売は、視野に入れなかったのだろうか?
別に"10万売れないと困る"という話ではなくて、普通に良作シューティングで国内3万本がコンスタントに狙える市場ならば良いのですが、今の国内市場で3万本を狙えるかどうかというと、やはり厳しい。
セガサターンやDCで3万本売れればいいやと思ってレイディアント・シルバーガンや斑鳩は作っていましたが、今は状況が違うのでソコを自社で狙うのはリスキーすぎる。3万本予想が1万本とかになると、さすがにキツい(苦笑)。
だったら海外販売でってことになるんですが、条件交渉や在庫リスクとか考えると、その選択肢もウチでは難しい。良い条件を出してくれる海外パブリッシャーに出会えればいいですが、それも難しいですし。
ですから、バーチャルコンソールやXbox 360 ライブアーケードは粗利が小さいですけれど、ワールドワイドで出せるので可能性が高いんですよね。良作ならば、3万ダウンロードとか5万ダウンロードが軽く見えてくる。10万だって狙えるんです。
しかも、在庫リスクもコントロールも必要ないですから、手間はかかりますが自社でもまかなうことができる。これはウチみたいな小さい会社にとってはありがたいです。
それに、ユーザーさんもその辺りのリテラシーが高い人たちですから、ウェブできっちり情報配信していければ、それなりに知ってもらえる。
条件交渉なんかもありませんから、唯一の関門は、マイクロソフトさんの企画承認が降りるかどうかですね(笑)」
前川氏の言葉を聞く限り、ダウンロード販売は中小のソフトメーカーにとっては福音のように思える。しかし前川氏は、今後の競争はダウンロード販売でも苛烈になると見ている。
あと、当然ですが総タイトル数が増えれば、1タイトル当たりの売上げは減っていきます。例えば、バーチャルコンソールの立ち上げのときに出したガンスターヒーローズは、すごい勢いでダウンロードされビックリしたのですが、タイトルの増加にともなって、だんだん厳しくなっていくのではないかと思います。
やはり、ウチぐらいの規模の会社は、パッケージタイトルの開発受託をしながら、ダウンロード販売で自社タイトルをリリースしていくというのが、精一杯って感じですね」
ダウンロード販売で久しぶりにメーカーとしての顔を見せたトレジャー。しかし、メインはパブリッシャーからの受注を受けて開発する、ディベロップメント事業だ。彼らの今後のタイトルは何が予定されているのだろう。
うーん、Wiiはコントローラーに特徴があるので賛否両論ありますが、この辺りは時間が解決してくれると思うんですよ。ニンテンドーDSのときだって、最初は、
なんて言ってましたから。ですから、現状だと、今までと同じ作りのゲームを作りたいと思ったときに、Wiiリモコンが逆にネックになってしまう。
アクションゲームをWiiでやろうとした場合、プレイヤーに縦振り・横振りとかしてもらうと、とてもじゃないけれどフレーム単位で入力が遅れたらアウト! なんてゲームは作れないじゃないですか(笑)。
後は、照準を合わせるにしても、Wiiリモコンと普通のコントローラーとでは、ゲームが変わっちゃたり。
だから、そういった部分をあらかじめ考えた上で、Wiiリモコンを活かした企画を考えなきゃならない。中途半端に使うとろくでもないことにしかならないので。
今は、そういったノウハウというか新しいゲームの作り方を開発者が色々考えながら作っている時期だと思います。
全てが従来通りにはいかないので、悩ましいっていったら悩ましいですね。クラシックコントローラーやGCコントローラー必須で作れば楽なんですが、いきなりWiiリモコン非対応では厳しいですしねえ(笑)」
やはり入力デバイスはパッドやジョイスティックがいいと語る前川氏。そういえば、2Dから3Dに開発体制が移行した頃にも「ウチは最後まで2Dでいきます」と語っていた。今後のトレジャーの作品作りは、どこを見ているのだろう?
でも、ニンテンドーDSをメインで遊んでいる小学生の子たちを見て思うのは、2Dとか3Dとか関係なく好きなゲームを遊んでいて、その中には結構、私たちが若い頃に遊んだり作ったりした昔ながらのスタイルのゲームも多いということです。そういう、昔ながらのゲームがもつ"面白さ"が子供たちに広がっていくのは、純粋に嬉しいですね。
だから、喜んでもらえる限り、これまで通りの作り方でノウハウをぎっしり詰め込むことができる2Dタイトルは作り続けていきたいと思います。その方がウチのカラーが出せると思うんですよ。
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